mardi 7 juin 2016

Briser la monotonie des instances ( 4 / 4 )


   Le fait de tracer quelques petites pistes dans les articles précédents ne doit pas nous faire perdre de vue que les jeux vidéo sont destinés dans la quasi-totalité des cas des produits à forte valeur ajoutée. En effet, existeraient-ils en si grand nombre et sous de nombreux formats si ils ne l'étaient pas ? Dans ce contexte, ne peut-on pas se poser la question que, si derrière une façade chatoyante, l'éternelle structure que l'on nous présente de dépend pas aussi de nous, les joueurs.



   Au long de cette série de quatre articles, nous sommes partis du passé et avons dressé ce qui générait notre intérêt dans l'époque mérovingienne du jeu vidéo. Notre constat fut alors de l'ordre du « Mais pourquoi ne pas perdurer en les adaptant des recettes qui pourraient apporter de la variation, du renouveau dans les instances ? ». Les solutions existent, même si elles ne se présentaient que comme celles émanant d'un amateur, ce qu'elles assument. Elles n'ont pas pour objet de modifier ce qui est la raison d'être des instances, à savoir le trésor, le loot, ce saint graal tant recherché de nombreux joueurs qui réalisent encore et encore et encore ………. et encore les instances.

dimanche 10 janvier 2016

Fallout 4, clone de Skyrim ?



   BETHESDA connaît son travail : utiliser des noms reconnus pour produire des produits, ici des jeux vidéos, est quelque chose que la société réalise avec un brio certain et une compétence éprouvée. Mais derrière la qualité d'un travail technique, une légère sensation de copier / coller peut éventuellement transparaître lorsque l'on a pratiqué de nombreuses heures les multiples œuvres de cette société.


   En avant, l'aventure !

   Après nous avoir fait saliver quelques années en jouant au chat et à la souris avec les fans – dont je fais partie – sur la série des Fallout vint enfin le divin moment où le quatrième du nom apparut dans les bacs. J'ai donc décidé de me laisser séduire par une campagne de marketing finement organisée pour m'offrir, fêtes de fin d'année oblige, le dernier opus de la série des Fallout.

samedi 2 janvier 2016

Briser la monotonie des instances ( 3 / 4 )



   Parcourir des instances dans les jeux vidéos ressemble de plus en plus à un farming répétitif que des joueurs réalisent sans trop y investir de cette humanité qui nous caractérise tant. Nous avions abordé dans les articles précédents cette triste répétitivité dans laquelle les programmeurs nous enferment et envisagé la possibilité autant d'un changement d'environnement sur l'accès de l'instance ( article 1 sur 4 ) que celle d'une sérieuse variation sur la structuration de son contenu même ( article 2 sur 4 ). Dans ce troisième article, nous aborderons ensemble quelques pistes potentielles sur ce que pourrait rencontrer nos chers aventuriers, dans un monde moins imparfait, si les instances s'avéraient plus accrocheuses qu'elles ne le sont actuellement.


DANS LE COEUR DE LA TOURMENTE….

   Nous y voilà donc ! Un sacré défi est à relever dans cette partie : Notre valeureux baroudeur numérique vient de trouver l'entrée de l'instance dans une région pseudo-aléatoire tandis que le joueur pianotant de ses doigts agiles les fils de vie de son personnage devine instinctivement qu'il abordera dès son entrée une série de mini-combats, dont la répétitivité est maintenant brisée - ciel, que le rêve est beau ! - par le brio de programmeurs aussi volontaires qu'acharnés.
Mais pour y trouver quoi exactement ?

mardi 26 mai 2015

Briser la monotonie des instances ( 2 / 4 )


     L'article précédent tendait à montrer qu'il ne fallait parfois pas chercher bien loin pour redonner du sang neuf à une instance. Observer les mécanismes du succès de certains jeux vidéo classiques et l'adapter aux particularités de courtes parties semble être une base sur laquelle ne repose pas un trop grand nombre de MMORPG. Pour continuer sur cette absence d'avancée, nous allons nous centrer avec subjectivité sur un élément clé : le joueur.


SECONDE APPROCHE EN SPIRALE :

     Quel est donc ce mystérieux besoin qui pousse un joueur à faire encore et encore cette suite de parcours identiques, de détours similaires pour finalement assassiner sans aucune vergogne, d'un simple trait de souris et de clavier, ce pauvre et pitoyable boss de fin ?

dimanche 17 mai 2015

Briser la monotonie des instances ( 1 / 4 )



     Alors que je courais péniblement, comme à mon habitude, derrière un groupe qui chassait du mob, il m'est dernièrement arrivé une chose étrange dans une instance. En effet, je m'attendais à poursuivre la voie toute tracée dans le donjon pendant la trentaine de minutes nécessaire à son accomplissement. Quelle ne fut pas ma surprise lorsque je vis le groupe se glisser plusieurs interstices du paysage pour se retrouver quelques instants plus tard en face de l'entrée du boss de fin. Bref, l'instance fut bouclée en cinq minutes max avec, peut-être, le même groupe qui recommença la même opération quelques instants plus tard sur une même instance renouvelée.
Doit-on penser quelque chose de tout cela ?


LA TOUCHE CULTURELLE ET APRES ON COMMENCE ……..


     La première chose qui me soit venue à l'esprit lorsque je découvris avec surprise et amusement – après tout, cela n'est qu'un jeu – l'utilisation d'une opportunité crée par le jeu lui-même fut une vieille citation d'un poète français, Sully Prudhomme ( 1839 -1907 ):