Le fait de tracer quelques petites pistes dans les articles précédents ne doit pas nous faire perdre de vue que les jeux vidéo sont destinés dans la quasi-totalité des cas des produits à forte valeur ajoutée. En effet, existeraient-ils en si grand nombre et sous de nombreux formats si ils ne l'étaient pas ? D ans ce contexte, ne peut-on pas se poser la question que, si derrière un e façade chatoyante, l'éternelle structure que l'on nous présente de dépend pas aussi de nous, les joueurs. Au long de cette série de quatre articles, nous sommes partis du passé et avons dressé ce qui générait notre intérêt dans l'époque mérovingienne du jeu vidéo. Notre constat fut alors de l'ordre du « Mais pourquoi ne pas perdurer en les adaptant des recettes qui pourraient apporter de la variation, du renouveau dans les instances ? ». Les solutions existent, même si elles ne se présentaient que comme celles émanant d'un amateur, ce qu'elles assument. E
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