samedi 19 avril 2014

La poussière de ces pauvres PNJ



« Rester immobile ne sert à rien. Il faut choisir entre progresser et regresser. Allons donc de l'avant le sourire aux lèvres » . Baden-Powell

En étant légèrement strict sur notre horloge temporelle, on peut prétendre une marge d'erreur que les personnages non joueurs ( PNJ pour les habitués – NPC : non player character pour les anglophones ) ont fait leur apparition au milieu des années 1980. Comme d'habitude, je laisserai avec raison les puristes discuter autant de la date précise que du premier jeu dans lequel ils sont apparus.


Il s'agissait, mais leur fonction n'a guère changé depuis, d'établir un dialogue avec le joueur - humain, celui là – afin que ce dernier puisse avancer dans le jeu. Mon humour habituel prétendrait que cela changeait de tirer, de lancer des sorts ou des parcourir des lieux aussi divers que des couloirs, des couloirs, des couloirs ou des contrées, des contrées, des contrées. Mais n'écoutez pas toujours cette vison des choses, il lui arrive parfois d'avoir tort. Parfois, pas souvent, bien sûr. Comment ça, je n'ai pas de fantaisie !
On a bien essayé il y a quelques nombreuses années sinon d'étoffer leur fonction mais au moins d'améliorer leurs compétences. Ma pauvre mémoire rouillée se souvient, au milieu de ses nombreux oublis, de tentatives qui consistaient à les munir de dialogues structurellement variables en fonction des mots qu'aurait utilisé le joueur via son clavier. Si mes piètres souvenirs sont corrects, les avancées les plus significatives provenaient d'AMIGA ( pour vous dire que ça date, les jeunes : vite mes petites pilules de vitamines ! ) mais, malheureusement, ils s'étaient cassés les dents dessus.

J'ai même pratiqué un jeu, dont le nom est à jamais perdu dans les tombes de l'oubli, ou je m'étais retrouvé dans une bibliothèque à chercher le bon ouvrage pour lire le bon chapitre, afin d'avancer dans le jeu : Beurk, c'est vraiment grand, une bibliothèque. Dans cette même veine, je placerai en toute humilité le jeu MYST et ses descendants ou l'on se retrouvait dans un monde immense ( à l'époque ) à rechercher des bricoles minuscules dans un ordre précis pour avoir l'immense privilège de continuer à jouer : ôter un peu, mais vraiment un peu de mauvaise foi ( un tout petit peu ). Qu'ils étaient valeureux, ces joueurs dont je n'atteins pas cheville !

Enfin, pour essayer de fixer les esprits, sont apparus les jeux du type « neverwinter nights » ou une décision était prise vis à vis de nos chers personnages non joueurs : un choix clair et net dans un menu de dialogue que le joueur humain avait en face des yeux. Ensuite, histoire de créer du dynamisme, l'histoire s'agrémenta de vidéos lors des moments cruciaux et d'un monde plus grand, ainsi que de mods réalisables par la communauté, que l'on ne remercie jamais assez. Si notre regard s'arrête strictement à cet angle , Starcraft II n'offre aucune évolution dans le gestion des personnages non joueurs. Cela ne doit néanmoins pas leur retirer le mérite d'un jeu plus qu'honorable.

Aîe ! Une surchauffe dans mon cortex ! Ouille !
J'allais oublier la trouvaille géniale des jeux de construction où l'on voit les personnages non joueurs construire des bâtiments, des cathédrales ou des friteuses ( je vous laisse chercher l'intrus!). Bien évidemment, certains mariages partiels eurent lieu, les jeux du type Warcraft et dérivés sont là pour l'attester.

Mais, fondamentalement, au delà d'une évolution technologique que l'être humain n'a jamais connu, quelle fut l'évolution structurelle que connurent nos preux et valeureux personnages non joueurs depuis trente ans ? Bien sur, il y a plus de menus, de sous menus, des choix plus nombreux ou des graphismes et des dialogues qui agrémentent notre présence dans le jeu, je n'oserai même pas le nier. Mais, si l'on franchit ce formalisme technique, terminaison de compétences certaines, ces personnages ont-ils évolué ?

Pour ma part, je pense que non. Nous nous retrouvons encore et toujours en face de menus fantastiquement attrayant qui nous présentent des milliards de choix – technologie oblige ! - mais dont le comportement se résume à SI, ALORS, SINON. Oui, oui, parfois, ils marchent ou il faut attendre certaines heures pour les trouver ou certains objets pour que l'on puisse continuer à sauver le monde. C'est vrai, c'est vrai. Mais à part ça ? On se retrouve devant des aiguillages de gare qui nous disent quelle voie prendre. En trente ans, notre manière de vivre s'est modifiée pour le meilleur et pour le pire tandis que nos personnages non joueurs sont restés insensibles à toute une évolution qui galopaient autour d'eux. Ces pauvres participants se couvrent de poussière et ressemblent de plus en plus aux dinosaures disparus. Néanmoins, on ne peut pas les retirer des jeux car ces derniers perdraient encore plus de cette absence de substance qui les caractérisent de plus en plus.


Suite au prochain épisode........



Recommander, suivre ce Blog sur votre ordinateur ou votre téléphone portable.