Briser la monotonie des instances ( 1 / 4 )



     Alors que je courais péniblement, comme à mon habitude, derrière un groupe qui chassait du mob, il m'est dernièrement arrivé une chose étrange dans une instance. En effet, je m'attendais à poursuivre la voie toute tracée dans le donjon pendant la trentaine de minutes nécessaire à son accomplissement. Quelle ne fut pas ma surprise lorsque je vis le groupe se glisser plusieurs interstices du paysage pour se retrouver quelques instants plus tard en face de l'entrée du boss de fin. Bref, l'instance fut bouclée en cinq minutes max avec, peut-être, le même groupe qui recommença la même opération quelques instants plus tard sur une même instance renouvelée.
Doit-on penser quelque chose de tout cela ?


LA TOUCHE CULTURELLE ET APRES ON COMMENCE ……..


     La première chose qui me soit venue à l'esprit lorsque je découvris avec surprise et amusement – après tout, cela n'est qu'un jeu – l'utilisation d'une opportunité crée par le jeu lui-même fut une vieille citation d'un poète français, Sully Prudhomme ( 1839 -1907 ):



L'habitude est une étrangère
Qui supplante en nous la raison :
C'est une ancienne ménagère
Qui s'installe dans la maison.

[ …. ]

Et tous ceux que sa force obscure
A gagnés insensiblement
Sont des hommes par la figure,
Des choses par le mouvement. 



   Que le lecteur se rassure, j'associais à la notion d'habitude, ou ici de répétitivité le fait qu'un jeu honorable présente dans l'une de ses constituantes que des plateaux fixes. A l'heure de l'interconnexion et du dynamisme à outrance, il me vint à l'esprit que les instances des jeux vidéo pouvaient se représenter comme des feuilles de papier sur lesquelles se dresserait un unique chemin allant d'une entrée vers une sortie avec une récompense espérée entre les deux. Des joueurs connaissaient tellement une configuration qu'avec le temps et un nombre incalculable de parcours répétés, il avaient trouvé un moyen d'abréger la partie indésirable d'un plateau de jeu figé pour optimiser l'accès à la partie finale souhaitée. En toute sincérité, je ne sais quelle attitude avoir entre une conception rigide, une persévérance se perdant parfois dans les franges de l'imitation ou de l'obstination dont un certain flair mène à une optimisation. En tout cas, gloire à la nature humaine qui dépasse la rigidité informatique, honnie soit le conception rigide qui permet de telles percées.


PREMIERE APPROCHE EN SPIRALE :

   Soyez prévenus : certains d'entre vous sentiront du plus profond de leur être monter une immense vague de nostalgie. En effet, je vais me permettre de parler d'une référence dans le panthéon des jeux vidéos, à savoir, Diablo II. Je balaie d'un revers de la main ce qu'est tristement devenu Diablo le troisième du nom, hélas !


   Nous voici donc revenus quelques années en arrière avec un jeu qui avoue franchement ce qu'il est : avancer et pilonner. Une des avancées plaisantes du jeu, au-delà d'une relative sensation d'ouverture dans les niveaux du jeu de base, fut l'apparition de ce que l'on nommait à l'époque, si mes souvenirs sont corrects, les « niveaux aléatoires ». En grattouillant un peu plus profondément, il s'agissait en réalité de trouver des donjons typés qui se déplaçait pour une partie donnée sur des niveaux dont la topologie variait.

   Oui, la forme générale des niveaux de grande taille changeait.
   Oui, les missions ou tâches à accomplir ne se situaient jamais à le même place.
   Et oui, une fois dans la crypte ou le donjon, lorsque ceux-ci étaient de taille restreinte, on retombait toujours sur la même structure. Les plus grands conservaient ce même principe mais uniquement pour certaines zones particulières et le boss de fin de niveau.

   Pour ma part, je demeure persuadé que cette mécanique participa pour une part significative dans la durée de vie du jeu. En effet, même si le joueur savait à terme qu'il allait retomber sur la même finalité, sur une ou plusieurs zones invariables, l'ensemble des intermédiaires qui le menait vers ces buts variait dans des limites données, ce qui induisait le début d'une sensation de changement.
D'où l'un de mes nombreux a-priori sans doute subjectifs mais assumés :

De nos jours, un jeu vidéo DOIT contenir :

Un éditeur digne de ce nom et facilement utilisable par les joueurs pour que 
ces derniers puissent créer leur propres parties ou quêtes.

Une structure d'instance qui introduise une dose de hasard.


   A ce titre, Diablo II est une première base, que je considère actuellement inexistante, sur ce que devraient être les instances dans les jeux actuels. Et, en toute sincérité comme sans aucune once de méchanceté, je me refuse à écouter tout discours qui voudrait me prouver l'infaisabilité d'une telle approche dans ces dernières. Nous entrons dans une période de connectivité globale entre appareil technologiquement différents et ma petite proposition toute modeste serait impossible ? Quelle blague !

En vous remerciant de votre lecture, suite au prochain épisode.

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