L'article
précédent tendait à montrer qu'il ne fallait parfois pas chercher
bien loin pour redonner du sang neuf à une instance. Observer
les mécanismes du succès de certains jeux vidéo classiques et
l'adapter aux particularités de courtes parties semble être une
base sur laquelle ne repose pas un trop grand nombre de MMORPG. Pour
continuer sur cette absence d'avancée, nous allons nous centrer avec
subjectivité sur un élément clé : le joueur.
SECONDE
APPROCHE EN SPIRALE :
Quel est donc ce mystérieux
besoin qui pousse un joueur à faire encore et encore cette suite de
parcours identiques, de détours similaires pour finalement
assassiner sans aucune vergogne, d'un simple trait de souris et de
clavier, ce pauvre et pitoyable boss de fin ?
Les puristes me répondront
que, s'investissant dans leurs personnages, ils participent au
rééquilibrage de la balance cosmique en rétablissant l'ordre en
face du chaos en libérant une pauvre région nécessiteuse du joug
d'un méchant aussi horrible que puissant qui l'oppressait du plus
profond de son antre. D'autres moins nombreux me diront que, placée
derrière toute grosse bestiole faisant l'erreur de traîner dans les
grottes du voisinage ou les tours de châteaux hantés, se trouve
toujours une jolie princesse à sauver et un vaste royaume à
acquérir, après avoir convaincu beau-papa, bien sur.
Que nenni, que nenni !
Une seule et unique chose
intéresse le joueur de RPG. Aussi Pavlovien que la cloche du chien,
le seul aimant sur lequel se fixe la boussole du joueur est ce qui se
trouve à la fin de l'instance, à savoir le trésor, encore le
trésor et toujours le trésor. Cette course effrénée qui permet,
par la plus grande des persévérances, d'arriver enfin à l'ouvre
boite ultime qui fait également office d'antenne parabolique, tout
en permettant d'appeler les copains. Atteignant ainsi son Graal
numérique, l'héroïque joueur se chargera de rappeler tout
innocemment que les autres, eux, n'ont pas eu sa chance, hélas !
Par mesure de prévention, je
signale que l'image qui suit peut engendrer un très fort phénomène
de dépendance, d'importants chocs nerveux ou de brusques spasmes des
doigts et des mains ( prouvé scientifiquement, si, si, puisque je
vous le dis ).
L'air de de rien, cet humour
sibyllin change néanmoins quelque peu la donne, si l'on élargit le
cercle du questionnement. En effet, on peut s'interroger sur les
éléments suivants :
- Est-il indispensable de
modifier la structure actuelle des instances ?
- Si cette structure devait
devenir plus complexe, comment maintenir l'intérêt du joueur ?
- Comment améliorer
l'intégration d'instances au sein du jeu lui-même ?
Je me propose donc d'aborder
le problème indirectement. Je partirai de l'a priori qu'une telle
structure existe, quelle qu'en soit son fonctionnement. Il s'agit
plus pour moi d'essayer – avec ma mauvaise foi coutumière - de me
placer dans un esprit d'évolutivité plutôt que de me cloisonner
sur la fausse béatitude de l'existant actuel, même si ce dernier
fait actuellement ses preuves. Néanmoins, il faut être conscient
que certaines contraintes demeureront. D'où les a priori suivants :
Premières
lois pifométriques de base liées aux instances
|
Si
pas de trésors, pas de joueurs, donc pas d'instance.
(
Règle du trésor toujours insuffisant )
Quelle
que soit la complexité technique d'une instance,
elle
doit rester amusante pour le joueur, sinon pas d'instance.
(
Règle du pilonnage intensif à bourrinage exponentiel )
Les plus avancés d'entre
nous observeront que la seconde règle regroupe partiellement le
domaine d'application de la première. En toute modestie, je me
permettrai d'insister sur la notion d'amusement, nuance d'importance
car il n'y est pas noté intéressement. La négliger serait occulter
quelque peu que nous nous situons d'abord et fondamentalement en face
d'un jeu.
Histoire de fixer les esprits
par l'exemple, discutons sur ces bases des instances telles que nous
les rencontrons de nos jours. A quoi donc ressemble, pour le joueur,
la structure d'une instance actuelle ?
Cette rapide décomposition en
quatre temps ne devrait normalement pas poser de problèmes à grand
monde. A ce stade, je me permettrai simplement d'insister sur la
seconde étape, où les déplacements au sein d'un donjon consistent
simplement à réaliser un génocide auprès d'une population de
bestioles blasées d'avoir à subir l'ire d'aventuriers de passage à
longueur de journées.
Ce modèle est-il mauvais ?
Certes non puisqu'il fonctionne depuis plusieurs années. Par contre
et pour ma part, je ressens qu'il présente l'apanage d'une certaine
simplicité de conception : structure linéaire, pas
d'embranchements possible dans cette structure et, surtout, aucune
existence d'éléments de surprise ( je ne parle pas, bien sur, du
contenu aléatoire du trésor ). Sans vouloir blesser quiconque,
j'oserai dire que c'est de l'instance de base, sans les options :
sans d'essuie-glace ni lecteur mp3 ou de roue de secours. Bref, ça
roule mais sans plus.
OK,
OK, MAIS COMMENT ATTAQUER LE PROBLEME ?
D'accord, d'accord.
Je vous propose un
raisonnement de principe agrémenté d'une petite figure sur laquelle
se grefferont mes modestes propos. Imaginons donc une série de
cercles de tailles différentes capables, dans notre cas, de tourner
pour se bloquer tous les 120 degrés. On met tout ça ensemble, on
découpe les parties internes relative à chaque morceau de cercle
tous les 120 degrés également et on s'arrange pour que,
géométriquement, il y ait une symétrie entre les entrées et les
sorties dans ce bel arrangement. Normalement, la figure ci-dessous
devrait, à peu de choses près, ressembler à ce que votre esprit
est en train d'imaginer.
Le seul point fixe de cet assemblage est le point d'entrée dans laquelle l'aventurier courageux va se précipiter pour – encore – sauver le monde et récupérer la princesse en perdition ( à se demander d'ailleurs comment elle a bien pu faire pour arriver la dedans ! ). On observera, qu'a partir de cette entrée immuable, le jeu des différentes rotations permet, grâce justement aux symétries des entrées / sorties des différentes zones de modifier la topologie du donjon. Remarque pas si innocente mais sans rapport direct : pourquoi faut-il toujours que les méchantes bestioles traînent au fin fond de grottes et non pas au milieu de quartiers perdus ou de châteaux reconnus ?
Que se passe-t-il selon le
point du vue du joueur ?
Principalement, seule la
présentation des lieux changera, les couloirs ou les chemins seront
différents pour accéder au boss de fin et au trésor si ardemment
désiré. Même si ce point apporte une avancée par rapport à
l'existant, il demeure absolument inutile si l'on s'arrête à ce
stade. Il ne faut pas en effet être naïf : pourquoi irait-on
créer quelque chose de compliqué si une solution plus simple
réalise la même chose ?
Oui, mais …
Nous avons apporté la
potentialité d'une création au sein d'une structure actuellement
répétitive. Je dirai avec humour que nous entrouvrons la porte
d'instances version 2.0 où les équipes de programmation auront à
réfléchir sur des contenus de zones non seulement intéressants
mais qui pourront varier, ce qui correspond au titre de cette série
d'articles. A mon modeste niveau, j'aborderai dans la troisième
partie les axes potentiels de ces contenus. Évidemment et comme
d'habitude, l'intérêt fondamental du jeu demeurera à l'image des
différents investissements ( techniques, humains et financiers )
qu'il aura réussit à traverser.
Peut-on aller plus loin
dans cette approche ?
Oui, sans conteste. On peut
aisément imaginer ne serait-ce qu'une structure incluant un plus
grand nombre de cercles, un plus grand nombre de secteurs par
cercles. Cet exemple, par souci d'explications simples, se contentait
de se placer sur un plan ( ou deux dimensions, si vous préférez ).
En conservant cette simple contrainte, il est possible de tracer
d'autres approches graphique : au lieu de cercles et d'anneaux
de cercles, on peut y voir des damiers plus ou moins sophistiqués ou
des figures géométriques encore plus complexes, la seule contrainte
étant une similitude entre les entrées et les sorties des ses
différentes zones.
En continuant ce
raisonnement, on peut également envisager des structures encore plus
complexes, donc plus évolutives en trois dimensions. Cela étant
dit, j'aurais quand même à titre personnel tendance à un peu
calmer ce début d'enthousiasme. En effet, je demeure persuadé qu'il
faut mieux concentrer son énergie sur une qualité de contenu que
sur un complexité de structure. Nous sommes censés, je le rappelle,
être en face d'instances et je crois qu'il faut conserver à
l'esprit une rapidité de traitement : l'environnement se doit
d'être un support variable et intéressant, non une nouvelle
contrainte.
Existe-t-il d'autres
approches ?
Fondamentalement, je le pense
mais en toute sincérité je n'ai pas planché réellement sur ces
dernières. Mon propos était dans cet article particulier de montrer
sans prétention aucune qu'il existe des possibilités et de
regretter qu'elles ne fussent pas mises en exécution à l'époque ou
notre planète est entourée de satellites, objets bien plus
complexes que nos jeux simples vidéos bien répétitifs.
En vous remerciant de votre
lecture, suite au prochain épisode.
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