Voir autrement le mode SOLO ( 2 / 3 )


     Dans la première partie de cet article, j'avais amorcé le fait que les films ou séries ne pouvaient avoir qu'une nature fondamentale de structure, hors – peut-être - effet de style cherchant à raison de briser cette structure pour conserver l'attention du téléspectateur ou cinéphile. Ce second volet détaillera mon propos en dressant moins grossièrement cette charpente visuelle et tentera d'expliquer comment littéralement la briser lors de la conception d'une campagne SOLO dans un jeu vidéo, ou du moins j'essaierai.


UNE FLECHE A UN SEUL SENS

     On peut comparer une suite d'images ( films ou séries ) racontant une histoire à un ouvrage que l'on lirait du début à la fin. Cela induit une très sévère contrainte vis à vis de la méthode générale de construction du récit. Bien sur, certaines techniques permettent d'atténuer cette progression à un seul sens mais il nous demeure difficile de changer cet ordre des choses.

     Avant d'aller plus loin, quelques remarques afin de centrer mes propos. Je les réaliserai par un léger jeu de questions / réponses :


Q1 : Je ne suis pas d'accord. Le découpage de certains films ne se présente pas uniquement sous une suite de scènes liées et se déroulant les unes derrière les autres. Par exemple, un film tel que « pulp fiction ».


R1 : Un désaccord nous sépare donc. Heureusement, il y a bien plus grave comme divergence dans l'univers. Je pense pour ma part que la construction de « pulp fiction » repose sur trois parties qui n'ont pas été assemblé selon le sens chronologique habituel. Ainsi, pour ma part, on se trouve sur une ruse de construction qui, en plus de récits différents mettant en jonction des personnages qui se retrouvent, présente pour fonction d'intriguer le spectateur. Et cela marche.


     Ci dessous, se trouve la construction plus classique d'une publicité bien connue via un story-board, simple reflet selon l'angle de vue développée par mes articles, que l'on ne regarde une suite d'images développant un récit que dans un sens, celui de notre compréhension. On retombe par une autre forme sur l'ensemble des outils dont quelques uns émaillent la première partie de cette rubrique. L'outil est adapté au film, bien sur, mais un jeu vidéo n'est pas uniquement un film.


Q2 : bla bla bla que tout cela. Il existe des livres qui ne se conforme pas à ta présentation. Je prends pour exemple les « livres dont vous êtes le héros »  où le lecteur parcourt une aventure différente en fonction de ses choix. Hé hé hé, que répondre à cela ?

R2 : Que c'est tout à fait juste. Je pourrai rétorquer que, si l'idée me semble bonne, elle présente néanmoins pour défaut qu'il faut toujours chercher la page où le bon morceau de l'aventure se poursuit. Mais je serai alors de mauvaise foi car il est entièrement vrai qu'il existe des séparations à partir desquelles l'histoire change, ce qui n'est pas possible pour un film.


     Poussons un peu plus loin ces propos. Si elle présente une nouvelle possibilité inaccessible naturellement à l'image, ces livres sont généralement ( en vérité, je me permet ce conditionnel indirect car je préfère la prudence même si je n'ai pas encore rencontré de contre exemple ) unidirectionnels face aux différents choix du lecteur. Sans doute est-il facilement envisageable de concevoir quelques « boucles » scénaristiques mais le lecteur saurait alors vers quelle voie ne plus se diriger. Nature humaine oblige !

     Bref, tout ça pour dire qu'à une époque où l'on envoie des navettes dans l'espace, on pourrait quand même se pencher sur des outils qui développeraient les structures scénaristiques des jeux vidéo en intégrant le fait que nous sommes en face d'un outil numérique dont on n'utilise globalement que les améliorations technologiques liées aux graphisme. Je sais, je suis légèrement de mauvaise foi mais un questionnement peut s'établir, non ?


QUELLE STRUCTURE POUR LES SCENARIOS, ALORS ? 


C'est donc à ce stade de mon propos qu'il me faut vous présenter la petite bestiole ci-contre ainsi que les différences qu'elle pourrait apporter face aux multiples diagrammes ou graphes précédents.


Dans la mesure où une relative interrogation ( justifiée, rassurez vous ) pourrait brusquement vous assaillir, je développerai ses caractéristiques peu à peu en essayant d'être aussi clair que concis.


Dans mon esprit, cette bestiole remplace chacun des temps qui existe dans un scénario. Pour l'exemple, elle prendrait place à chacun des blocs marqués « choice » de l'image précédente.


On observe immédiatement quelques différences :

1 – Les flèches ne s'écoulent plus uniquement dans un seul sens car leur signification a changé. Autant il est souvent possible d'associer dans les montages précédents des temps scénaristiques plus ou moins associés à un ou plusieurs déroulements chronologiques, autant ma petite bestiole est beaucoup plus représentative d'états spécifiques pour une histoire donnée.


2 – Il y a bien plus d'entrées et de sorties que dans toutes les représentations plus classiques. En m'excusant de l'évidence de mon propos, je qualifie d'entrées les flèches entrantes et de sortie les flèches …. sortantes ( encore pardon ! ). On pourra observer l'apparition de flèches bidirectionnelles, forme générale dont les précédentes ne sont que des cas particuliers. Chaque bestiole pouvant être liée à beaucoup d'autres et non plus a, dans son principe, une entrée et quelques sorties.


3 – On voit apparaître une « boucle » liant une sortie et une entrée. Par souci de simplicité, je n'en ai représenté qu'une seule qui est ici, de plus, unidirectionnelle. Je trouverai navrant de perturber inutilement votre regard avec un imbroglio de traits sur une idée déjà un peu complexe. Hé oui, une situation peut se retrouver dès que nous en sortons !


4 – Enfin, je terminerai en soulevant une caractéristique que ma « p'tite bestiole » ne met pas suffisamment en avant par sa présentation. Selon mon point de vue, le fait de « rentrer » par une flèche n'implique absolument pas une « sortie » qui passerait toujours par le même chemin. Au delà d'une complexité externe se trouverait dans chaque bloc une logique interne à lui même capable de modifier les évolutions d'une situation. Je développerai ce point précis dans le troisième article de cette petite rubrique.


     Je pense que l'on retrouve dans cette façon de construire un scénario une capacité de l'outil numérique inaccessible à l'image, à savoir une approche séquentielle des événements. Autant il est impossible de « remonter » les images d'un film pour en changer son évolution, autant cette caractéristique est naturelle pour un microprocesseur. Pourquoi donc n'en profiterions nous pas ?


QUE DEVIENDRAI DONC LE SCENARIO D'UN MODE SOLO ? 

     Dans son principe, la structure générale de la construction prendrait le forme ci-contre. Il s'agir donc de l'assemblage de blocs tels que définis dans le paragraphe précédent. J'y ai placé quelques boucles, histoire de faire joli mais rien ne vous empêche également d'ajouter ou de retrancher quelques flèches si l'envie devait vous en prendre.


     Dans cet exemple, on peut imaginer que l'entrée externe de l'état 01 représente le début d'un scénario et que les différentes sorties sont des fins possibles. Il ne faut néanmoins pas se tromper sur un élément que masque peut-être cette représentation. En effet, il ne s'agit pas uniquement d'aller-retours entre des cases, ce qui ne changerait absolument rien face aux présentations usuelles. Les flèches contiennent en elles-mêmes les éléments qui influeront dans le déroulement des différentes cases.


Dans le prochain article sur ce thème, j'aborderai le contenu général de ces cases.


En vous remerciant de votre lecture. Suite au prochain épisode........

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