Dans
la première partie de cet article, j'avais amorcé le fait
que les films ou séries ne pouvaient avoir qu'une
nature fondamentale de structure, hors – peut-être - effet
de style cherchant à raison de briser cette structure pour conserver
l'attention du téléspectateur ou cinéphile. Ce second volet
détaillera mon propos en dressant moins grossièrement cette
charpente visuelle et tentera d'expliquer comment littéralement la
briser lors de la conception d'une campagne SOLO dans un jeu
vidéo, ou du moins j'essaierai.
UNE
FLECHE A UN SEUL SENS
On
peut comparer une suite d'images ( films ou séries ) racontant une
histoire à un ouvrage que l'on lirait du début à la fin. Cela
induit une très sévère contrainte vis à vis de la méthode
générale de construction du récit. Bien sur, certaines techniques
permettent d'atténuer cette progression à un seul sens mais il nous
demeure difficile de changer cet ordre des choses.
Avant
d'aller plus loin, quelques remarques afin de centrer mes propos. Je
les réaliserai par un léger jeu de questions / réponses :
Q1 :
Je ne suis pas d'accord. Le découpage de certains films ne se
présente pas uniquement sous une suite de scènes liées et se
déroulant les unes derrière les autres. Par exemple, un film tel
que « pulp fiction ».
R1 :
Un désaccord nous sépare donc. Heureusement, il y a bien plus grave
comme divergence dans l'univers. Je pense pour ma part que la
construction de « pulp fiction » repose sur trois parties
qui n'ont pas été assemblé selon le sens chronologique habituel.
Ainsi, pour ma part, on se trouve sur une ruse de construction qui,
en plus de récits différents mettant en jonction des personnages
qui se retrouvent, présente pour fonction d'intriguer le spectateur.
Et cela marche.
Ci
dessous, se trouve la construction plus classique d'une publicité
bien connue via un story-board, simple reflet selon l'angle de vue
développée par mes articles, que l'on ne regarde une suite d'images
développant un récit que dans un sens, celui de notre
compréhension. On retombe par une autre forme sur l'ensemble des
outils dont quelques uns émaillent la première partie de cette
rubrique. L'outil est adapté au film, bien sur, mais un jeu vidéo
n'est pas uniquement un film.
Q2 :
bla bla bla que tout cela. Il existe des livres qui ne se conforme
pas à ta présentation. Je prends pour exemple les « livres
dont vous êtes le héros » où le lecteur parcourt une
aventure différente en fonction de ses choix. Hé hé hé, que
répondre à cela ?
R2 :
Que c'est tout à fait juste. Je pourrai rétorquer que, si l'idée
me semble bonne, elle présente néanmoins pour défaut qu'il faut
toujours chercher la page où le bon morceau de l'aventure se
poursuit. Mais je serai alors de mauvaise foi car il est entièrement
vrai qu'il existe des séparations à partir desquelles l'histoire
change, ce qui n'est pas possible pour un film.
Poussons
un peu plus loin ces propos. Si elle présente une nouvelle
possibilité inaccessible naturellement à l'image, ces livres sont
généralement ( en vérité, je me permet ce conditionnel indirect
car je préfère la prudence même si je n'ai pas encore rencontré
de contre exemple ) unidirectionnels face aux différents choix du
lecteur. Sans doute est-il facilement envisageable de concevoir
quelques « boucles » scénaristiques mais le lecteur
saurait alors vers quelle voie ne plus se diriger. Nature humaine
oblige !
Bref,
tout ça pour dire qu'à une époque où l'on envoie des navettes
dans l'espace, on pourrait quand même se pencher sur des outils qui
développeraient les structures scénaristiques des jeux vidéo en
intégrant le fait que nous sommes en face d'un outil numérique dont
on n'utilise globalement que les améliorations technologiques liées
aux graphisme. Je
sais, je suis légèrement de mauvaise foi mais un questionnement
peut s'établir, non ?
QUELLE
STRUCTURE POUR LES SCENARIOS, ALORS ?
C'est
donc à ce stade de mon propos qu'il me faut vous présenter la
petite bestiole ci-contre ainsi que les différences qu'elle pourrait
apporter face aux multiples diagrammes ou graphes précédents.
Dans la mesure où une
relative interrogation ( justifiée, rassurez vous ) pourrait
brusquement vous assaillir, je développerai ses caractéristiques
peu à peu en essayant d'être aussi clair que concis.
Dans mon esprit, cette bestiole
remplace chacun des temps qui existe dans un scénario. Pour
l'exemple, elle prendrait place à chacun des blocs marqués
« choice » de l'image précédente.
On observe immédiatement
quelques différences :
1 – Les flèches ne s'écoulent
plus uniquement dans un seul sens car leur signification a changé.
Autant il est souvent possible d'associer dans les montages
précédents des temps scénaristiques plus ou moins associés à un
ou plusieurs déroulements chronologiques, autant ma petite bestiole
est beaucoup plus représentative d'états spécifiques pour une
histoire donnée.
2 – Il y a bien plus d'entrées
et de sorties que dans toutes les représentations plus classiques.
En m'excusant de l'évidence de mon propos, je qualifie d'entrées
les flèches entrantes et de sortie les flèches …. sortantes (
encore pardon ! ). On pourra observer l'apparition de flèches
bidirectionnelles, forme générale dont les précédentes ne sont
que des cas particuliers. Chaque bestiole pouvant être liée à
beaucoup d'autres et non plus a, dans son principe, une entrée et
quelques sorties.
3 – On voit apparaître une
« boucle » liant une sortie et une entrée. Par souci de
simplicité, je n'en ai représenté qu'une seule qui est ici, de
plus, unidirectionnelle. Je trouverai navrant de perturber
inutilement votre regard avec un imbroglio de traits sur une idée
déjà un peu complexe. Hé oui, une situation peut se retrouver dès
que nous en sortons !
4 – Enfin, je terminerai en
soulevant une caractéristique que ma « p'tite bestiole »
ne met pas suffisamment en avant par sa présentation. Selon mon
point de vue, le fait de « rentrer » par une flèche
n'implique absolument pas une « sortie » qui passerait
toujours par le même chemin. Au delà d'une complexité externe se
trouverait dans chaque bloc une logique interne à lui même capable
de modifier les évolutions d'une situation. Je développerai ce
point précis dans le troisième article de cette petite rubrique.
Je pense que l'on retrouve dans
cette façon de construire un scénario une capacité de l'outil
numérique inaccessible à l'image, à savoir une approche
séquentielle des événements. Autant il est impossible de
« remonter » les images d'un film pour en changer son
évolution, autant cette caractéristique est naturelle pour un
microprocesseur. Pourquoi donc n'en profiterions nous pas ?
QUE
DEVIENDRAI DONC LE SCENARIO D'UN MODE SOLO ?
Dans
son principe, la structure générale de la construction prendrait le
forme ci-contre. Il s'agir donc de l'assemblage de blocs tels que
définis dans le paragraphe précédent. J'y ai placé quelques
boucles, histoire de faire joli mais rien ne vous empêche également
d'ajouter ou de retrancher quelques flèches si l'envie devait vous
en prendre.
Dans cet exemple, on peut
imaginer que l'entrée externe de l'état 01 représente le début
d'un scénario et que les différentes sorties sont des fins
possibles. Il ne faut néanmoins pas se tromper sur un élément que
masque peut-être cette représentation. En effet, il ne s'agit pas
uniquement d'aller-retours entre des cases, ce qui ne changerait
absolument rien face aux présentations usuelles. Les flèches
contiennent en elles-mêmes les éléments qui influeront dans le
déroulement des différentes cases.
Dans le prochain article sur ce
thème, j'aborderai le contenu général de ces cases.
En vous remerciant de votre
lecture. Suite au prochain épisode........
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