samedi 23 novembre 2013

Le Hasard ? Mais il est déjà mort !



« Le hasard fait bien les choses ??
J’'en connais un, il a pas dû être fait par hasard, alors ...», Coluche.

Il n'y a pas de hasard structurel dans les jeux vidéos. Ils ne sont, directement ou indirectement, que des parcs à monstres. Plus généralement, ils ne demeurent que la répétition de gestes qui sont plus nombreux, grâce aux atouts certains de la technologie : On tire ou on jette des sorts, on vole ou on nage, on fait pivoter des pièces ou l'on débloque des serrures. Une sauce d'arènes, un zeste d'immensité destiné à combler un abîme de répétitivité, un liant constitué de modes multijoueurs adaptatifs, du sel, du poivre et c'est parti pour la cuisson !


Oh, le plat servi est excellent ! On prend sans aucun doute son temps à le déguster , à en savourer les multiples variations comme toutes ses ultimes finesses. On se surprend même à essayer d'en comprendre les rouages en tentant d'en ajouter ces composants que nous présentent les étals de la cuisine et puis, au bout d'un moment …........ on passe à une autre recette !

Pourquoi pas ? Notre vie ne se résume heureusement pas à un seul plat, fut-il le meilleur. Le joueur finit par découvrir un autre univers aux structures identiques et le jeu perd un joueur. Que de gâchis pour ces deux parties qui partageaient depuis bien longtemps un chemin identique.

1 - Si le plat n'est pas la cuisine, Le jeu vidéo devient à terme monotone.

Comment donc insuffler ce nouvel élan qui relancera notre joueur vers de nouvelles aventures ? A l'heure où les frontières entre téléphones, ordinateurs et tablettes numériques s 'amenuisent de plus en plus, comment ne peut-on pas intégrer des sa source autre chose que des univers de jeu monolithiques aux décors figés et aux bestioles à l'intelligence artificielle variable ? Existe t-il autre chose que des familles de gestes qui, à force d'être répétés, finissent par lasser notre joueur ?

Je pense que, de nos jours, cette étape se doit d'être franchie. Un divertissement doit être multiple dans sa structure même et posséder des sous-familles qui, elles-mêmes, seront aussi fonctionnelles que différentes. Un premier point de vue serait ainsi pour le joueur d'accéder à des jeux différents se regroupant intelligemment sous une égide identique. Par exemple, joindre des univers terrestres, maritimes, aériens et spatiaux me semblent un strict minimum. Et oui, j'ai bien dit strict minimum. Un second point de vue permettrait de segmenter dans un ensemble de population des profils différents et d'ainsi faciliter un accès vers des activités hétérogènes. Rappelons nous : notre vie est constitué de plusieurs instants distincts.

Certes, pour l'instant il ne s'agit que de la simple reproduction structurelle d'ensembles différents. La difficulté consisterait à réaliser une ou des jonctions simples et rationnelles, mais l'effet immédiat serait de produire auprès du joueur une première sensation de variabilité comme d'augmenter cette émotion de liberté dans un jeu formellement changeant, nomade et adaptatif.

On pourra me rétorquer «  Mais il est fou, le type, il délire complètement ! », « C'est pas rentable : trop de boulot pour trop peu de résultat ! » ou «  Encore un projet qui se tassera se lui-même ». Il y a sans doute un peu de vrai dans tout cela mais j'ai la sensation que le premier qui aboutirait dans cette voie lancerait une toute nouvelle façon de jouer. De plus, nous ne sommes plus au moyen-âge : la terre est sphérique et nous nous devons d'ouvrir nos œillères vers de nouvelles perceptions, de nouveaux horizons. Enfin, telle est ma modeste opinion.

2 - Le joueur doit IMPERATIVEMENT participer à l'évolution du jeu.

Cette participation, je ne la vois pas uniquement en forme de retour sur les défauts réels ou imaginaires d'un jeu, je la perçois dès sa phase de conception. Encore une folie, me direz-vous. Mais laissons voleter un peu notre intelligence comme notre imagination. Il s'agit ici de provoquer des ruptures d'habitude dans le jeu comme des disparités dans les mondes virtuels crées. Or, chaque être humain possède des spécificités face à ses congénères, des points de vue à découvrir pour les autres. Pourquoi négliger cet atout que nous proposent plusieurs millions d'individus ?

De plus, l'intégration des joueurs doit, toujours pour moi, se réaliser indépendamment à son niveau de connaissances informatiques. Faut-il être mécanicien pour conduire une voiture ? Faut-il être un expert pour bricoler chez soi ? Et pourtant, bon nombre – pas toutes mais bon nombre quand même - de nos activités fonctionnent sans pour cela être gérées par des individus ayant un bon niveau de connaissances associées.

J'entends déjà le propos « Oui, mais nous, c'est pas la même chose ! ». Là se trouve chez moi une divergente de fond sur laquelle je me cantonnerai en répondant « Si, c'est toujours la même chose ! Il suffit de s'adapter ! ». C'est bien évidemment une opinion subjective mais j'en suis convaincu : elle fait partie de moi.

Ainsi, le débutant comme le plus confirmé, en participant à l'évolution du jeu vidéo, intégreront au sein de celui-ci le résultat de leurs différences, y améliorant encore d'un cran sa variabilité. Des portions d'univers propres pourraient s'envisager. Je pense que les outils techniques permettant l'expression de chacun existent déjà autour de nous et l'on pourrait même être surpris en face des efforts d'imagination de beaucoup. Nous avons tous à l'esprit des jeux qui, modifiés à divers degrés, ont acquis un surprenant regain d'intérêt et atteint ainsi une population beaucoup plus vaste.

Évidemment, la plus grosse difficulté à résoudre se trouverait dans la gestion comme dans l'intégration progressive de ces différents éléments au sein d'une ou de plusieurs sections du jeu. Néanmoins, la prise en compte de tels phénomènes dès la conception diminuerait avec le temps les problèmes rencontrés qui seraient d'abord de toute nouvelle nature. La programmation – certes complexe – s'ouvrirait dans un nouveau domaine qui consisterait à favoriser l'intégration dans le jeu de sous-parties disparates et se devrait sans doute de les standardiser tout en conservant leur particularités : Bon courage dans ce travail mais également quel défi !

3 – L'intégration du hasard ? Ah bon, ça existe ?

Je ne parle pas ici de la probabilité d'apparition de tel monstres au milieu d'un troupeau de bovidés qu'il faudrait évidemment sauver d'une mort certaine, ou laisser mourir pour récupérer les morceaux et inviter les copains au barbecue. Je ne parle pas non plus de contrées aléatoires où se trouveraient des scénarios figés quoique cela soit partiellement envisageable ( nostalgie de Diablo II oblige, pardon ). Au delà du fait de quitter des structures scénaristiques figées, mon esprit se dirige également vers des événements qui se produirait sur le joueur ou le groupe au sens large et qui aboutirait pour chacun de ses constituants à des résultats différents. La bonne ou mauvaise fortune porterait aussi son ombre sur le structure locale de l'emplacement des joueurs, pouvant ainsi les mener à de nouvelles sensations de jeux.

A ce stade, la difficulté consisterait à ne pas gâcher le plaisir du joueur tout en lui apportant cette portion d'adrénaline qui lui permettrait de prendre la plaine mesure d'une situation ponctuelle. De prime abord, on pourrait croire que cette modélisation lors de la phase de conception du jeu serait difficile mais je crois que, dans un premier temps, il faut chercher des gabarits de comportements dans d'autres familles de jeu. Je songe en particulier aux jeux de cartes qui présentent de revirements de situations différents en partant parfois d'une situation initiale identique. Ainsi, des paramètres initiaux passeraient par le travers d'une programmation intégrant plusieurs familles de jeux de cartes dissemblables et aboutiraient à des situations ou des comportements non linéaires.

Enfin, je l'espère.

Je vous remercie de votre lecture. Suite au prochain épisode........



Recommander, suivre ce Blog sur votre ordinateur ou votre téléphone portable.